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Diverday

Los veinte juegos

Dieciséis se resuelven pensando y cuatro, moviendo piezas. En cada familia van primero los de regla más sencilla.

Se resuelven pensando

Sudoku. Del 1 al 9 en cada fila, columna y zona de 3×3, sin repetir ninguno.

Nonograma. Descubre la silueta pintando casillas según los números del borde.

Salinas. Divide el tablero en rectángulos con tantas casillas como su número.

Velas. Divide el tablero en rectángulos: cuadrado, alto o ancho, según su símbolo.

Faros. Ilumina todas las casillas sin que dos faros se vean.

Corrientes. Una diagonal en cada casilla, sin formar circuitos cerrados; los números de las esquinas las cuentan.

Cerco. Un solo cerco cerrado por las líneas; cada número dice cuántos lados de su casilla usa.

Puentes. Une todas las islas, cada una con tantos puentes como su número.

Sondas. Pinta casillas hasta que cada número vea tantas sin pintar como dice.

Praderas. Divide el tablero con vallas en zonas de cinco; cada número cuenta sus vallas.

Boyas. Una boya por fila y por columna, las que diga cada zona, sin que se toquen.

Perlas. Un solo bucle cerrado por todas las perlas: gira en las llenas y pasa recto por las huecas.

Corales. Pinta cuatro casillas seguidas por zona; dos figuras iguales no se tocan de lado.

Grutas. Pinta casillas en cada sala; su número dice cuántas.

Cabos. Pinta el mar; los círculos marcan la tierra que solo toca a otra casilla de tierra.

Remos. Un remo en cada casilla, tumbado o de pie; el número de la zona cuenta una de las dos clases.

Se resuelven moviendo

Gresite. Ordena las piezas del 1 en adelante, con el hueco en la última casilla.

Ánforas. Junta cada color en una columna; solo se mueve el grupo de arriba.

Muelle. Lleva cada caja a un aro. Se empujan, nunca se tiran.

Dársena. Mueve las barcas por su carril hasta sacar por la derecha la de la flecha.

Dónde se juega

En la app de Diverday, que todavía no está en las tiendas.